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Mit Symbolen arbeiten
 
 


Symbole sind ein wesentlicher Bestandteil von Flash und seiner Funktionsweise. Alle Komponenten, die Sie zeichnen oder importieren, können in ein Symbol konvertiert werden, was in den meisten Fällen auch empfehlenswert ist. Im Folgenden werden die Gründe erläutert. Wenn Sie ein Objekt in ein Symbol konvertieren, wird es automatisch als Element in die Bibliothek des Flash-Dokuments eingefügt. Jedes Flash-Dokument verfügt über eine eigene Bibliothek, aus der Sie Symbole auf die Bühne ziehen können. Das Objekt, das Sie aus der Bibliothek auf die Bühne gezogen haben, wird als Instanz bezeichnet. Flash muss jedes Symbol nur einmal laden, unabhängig davon, wie viele Instanzen des Symbols auf der Bühne platziert wurden. So kann Flash Animationen im Streaming-Verfahren bei geringer Dateigröße bereitstellen. Die wiederholte Verwendung von Symbolen bietet ein hohes Maß an Effizienz. Sie können auch Effekte auf Instanzen anwenden, wie Skalierung, Farbton, Alpha und Helligkeit, sowie Bewegungs-Tweens in Kombination mit einem oder mehreren Effekten erstellen.

Training:

1.) Erstellen Sie ein Objekt, beispielsweise eine einfache Form.
2.) Wählen Sie das Objekt aus (Strg-A)
3.) Konvertieren Sie es dann in ein Symbol, indem Sie Modifizieren > In Symbol konvertieren wählen oder F8 drücken.
Dadurch wird das Dialogfeld In Symbol konvertieren geöffnet.

Movieclip: Movieclips sind dynamisch und können deshalb in ActionScript, der Flash-Programmiersprache, als Verweis verwendet werden. Sie können eine beliebige Anzahl an Ebenen und Bildern enthalten, aber ihre Zeitleisten sind unabhängig von allen anderen Zeitleisten.
Sie können sich dies anhand der Analogie eines Sonnensystems vorstellen: Jeder Planet ist ein Movieclip, der sich endlos und unabhängig von anderen Planeten um eine Sonne dreht. Die Sonne wiederum ist die Hauptzeitleiste.

Schaltfläche: Für Schaltflächen kommen vier Statusmöglichkeiten in Frage: Over, Up, Down und Hit. Diese Statusmöglichkeiten werden als Schlüsselbilder in einem Schaltflächensymbol dargestellt. Sie können für Grafiken den gewünschten Status definieren und dann ActionScript-Code auf die Instanz einer Schaltfläche anwenden, um Ihren Flash-Film interaktiv zu gestalten.

Grafik: Grafiksymbole ähneln Movieclips, sie sind aber nicht dynamisch, so dass es nicht möglich ist, mit ActionScript-Code darauf zu verweisen. Sie können ein Grafiksymbol jedoch in einem Movieclip-Symbol platzieren. Grafiksymbole können eine beliebige Anzahl an Ebenen und Bildern enthalten. Sie sind stets mit der Hauptzeitleiste und anderen Grafiksymbolen synchronisiert. Dies ist besonders bei der Erstellung von zeitbasierten Animationen von Bedeutung.
In diesem Animationstutorial wird die Verwendung des Verhaltens Grafik empfohlen. So können Sie die Zeitleiste verschieben, um Ihre Animation in der Flash-Authoring-Umgebung zu sehen. Der Begriff Verschieben bezieht sich auf das manuelle Ziehen des Abspielkopfs nach vorne und nach hinten, mit dem Zweck, den Inhalt der Zeitleiste wiederzugeben. Movieclip-Symbole werden nur bis Bild 1 wiedergegeben, es sei denn, Sie testen den Flash-Film (Strg-Eingabetaste) oder exportieren den Film als SWF-Datei.

 

Jedes gute Design stützt sich meist auf die bewährte Kombination aus Papier und Bleistift. Zahlreiche kreative Ideen entstehen während langer eintöniger Seminare, und auch ein Gekritzel kann die Inspiration für eine interessante Figur liefern. Die Inspiration zu guten Ideen kommt oft ganz plötzlich – halten Sie also stets einen Bleistift bereit.

Skizzen können in Flash mit allen bereits beschriebenen Werkzeugen erstellt werden. Wenn Sie eine Papierzeichnung als Grundlage für eine Figur in Flash verwenden möchten, benötigen Sie einen Scanner, um die Zeichnung zu scannen und als Grafikdatei zu speichern. Die meisten Scanner enthalten Software, mit der dies problemlos möglich ist. Zu den gängigen Grafikformaten, die Flash importieren kann, gehören PNG, GIF, JPEG, TGA und TIFF.

Nachdem Sie Ihre Skizze in Flash importiert haben, müssen Sie sich überlegen, wie sie in verschiedene Segmente aufgeteilt werden soll. Dies kann relativ schwierig sein, da es sich um ein konzeptuelles Verfahren handelt, das sich letztendlich nach Ihrem Animationsstil und dem Stil Ihrer Figur richtet.

Die Form folgt aus der Funktion, um einen Gestaltungsleitsatz zu zitieren, und dies trifft auch auf das Design Ihrer Figuren zu. Sie müssen sich vorstellen, wie die Figur sich bewegen wird, da dies für das Gesamtdesign ausschlaggebend ist.

Eine Beispielskizze und dann das fertige Produkt nach dem Zeichnen in Flash. Diese Figur wurde ausschließlich mit den Ellipsen- und Rechteckwerkzeugen erstellt. Die Originalskizze wurde mit den Flash-Werkzeugen nachgezeichnet, wobei kleine Änderungen und Anpassungen vorgenommen wurden.

Nachdem Sie neben der Skizze ein leeres Schlüsselbild erstellt haben (F7), können Sie die Zwiebelschalenfunktion aktivieren, um ein Geisterbild der Skizze zu sehen. Sie können beliebige Zeichenwerkzeuge verwenden, wobei die Zwiebelschalenskizze als Hilfe dient. Wie die Abbildung gezeigt, wurde das Ellipsenwerkzeug zum Zeichnen des Kopfes verwendet. Körperteile und verschiedene Zubehörteile lassen sich am besten erstellen, wenn Sie sie sich zunächst visuell vorstellen und dann die ganze Form zeichnen. Sie müssen sich Ihre Figur als 3D-Objekt im Raum vorstellen. Obwohl es sich um ein 2D-Format handelt, hilft Ihnen eine Visualisierung in 3D dabei, die Verbindungen zwischen verschiedenen Teilen realistisch zu gestalten.

 

Wenn Sie ein Objekt Ihrer Figur fertig gezeichnet haben, kopieren Sie es in eine neue Ebene. Sie können das Objekt jetzt auch auswählen und in ein Symbol konvertieren. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Ebenen zu benennen.

Zeitersparnis durch Platzieren von Symbolen auf Ebenen
Es empfiehlt sich, Objekte in Symbole zu konvertieren und den Symbolen einfache, aber aussagekräftige Namen zuzuweisen, wie beispielsweise kopf 1, auge 1, mund_offen und so weiter. Sie sollten jedoch jetzt noch keine Namen für die Ebenen erstellen, da sich dies mit einer anderen Methode wesentlich einfacher und schneller erledigen lässt. Nachdem Sie alle Symbole erstellt und benannt haben, können Sie sie einfach alle zusammen auswählen (Strg+A) und kopieren (Strg+C). Erstellen Sie dann eine neue Ebene, und fügen Sie die Symbole dort ein (Strg+Alt+V). Dadurch werden alle Symbole auf einer Ebene eingefügt, jedoch nach wie vor als separate Symbole. Löschen Sie alle anderen Ebenen, so dass nur noch die Ebene mit den Symbolen übrig bleibt.
Der nächste Schritt ist besonders effizient. Wählen Sie erneut alle Symbole aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Figur, und wählen Sie Auf Ebenen verteilen aus.

Zeitersparnis durch gutes Dokumentmanagement
Hier sehen Sie, wie die Zeitleiste aussehen könnte, nachdem die Figur erstellt und in Symbole konvertiert wurde und zur Animation bereit ist.

Sie können den Namen einer Ebene bearbeiten, indem Sie auf den Namen doppelklicken und einen neuen Namen eingeben. Es empfiehlt sich, Ebenen aussagekräftige Namen zuzuweisen, die Aufschluss über das enthaltene Objekt geben. Dies vereinfacht nicht nur die Verwendung der Zeitleiste, sondern auch die Dateiverwaltung. Dies ist ganz besonders bei der Arbeit in Teams wichtig.

Ab Flash MX Version 6 besteht die Möglichkeit, Ebenenordner zu erstellen. Ein Ebenenordner ist eine neue Ebene, die als Ordner für die anderen Ebenen fungiert. Ebenen können ein- und ausgeblendet werden. Dies ist äußerst nützlich, wenn Sie mit zahlreichen Ebenen für mehrere Figuren arbeiten. Sie können einen Ebenenordner für jede Figur erstellen und alle zugehörigen Ebenen in diesen Ordnern ablegen. So können Sie alle Ebenen ausblenden, die nicht zu der Figur gehören, an der Sie gerade arbeiten. Dies spart nicht nur viel Zeit, sondern vereinfacht auch das Blättern in der Zeitleiste ganz erheblich.


Eine weitere Möglichkeit zur Verwaltung eines Flash-Dokuments besteht in der Erstellung einer gut strukturierten Bibliothek.
Wenn Sie eine Komponente erstellen oder in ein Symbol konvertieren, wird sie automatisch als Objekt in die Bibliothek des Films eingefügt. Zum Öffnen der Bibliothek wählen Sie Fenster > Bibliothek, oder drücken Sie <Strg+L>. In der Bibliothek sind verschiedene Informationen und Optionen für die enthaltenen Symbole verfügbar. Sie können die einzelnen Symbole durch Klicken auf den Namen auswählen und ein Piktogramm im Vorschaufenster der Bibliothek anzeigen.

Wenn das Symbol eine Animation enthält, werden oben rechts im Vorschaufenster auch Schaltflächen zum Abspielen und Stoppen angezeigt. Mit diesen Schaltflächen können Sie eine Vorschau der Animation im Vorschaufenster anzeigen.

 

 

 

Zeichnen mit Flash Einführung in "2.5D"